「ついやってしまう」体験のつくりかた

「ついやってしまう」体験のつくりかた

 人を動かす「 直感・驚き・物語」のしくみ

玉樹真一郎

ダイヤモンド社

 

仮説→試行→歓喜

 

アフォーダンス=「〇〇するのかな」という気持ち

アフォーダンスを伝えるため特化した情報=シグニファイア

 

初頭効果(学習心理学)

【新近性効果(一連の体験の終わりに近い部分で記憶力が高まる)と合わせて、「系列位置効果」と呼ばれる】

 

商品やサービスの「良さ・正しさ」を伝えるよりも、まずは商品やサービスとの関わり方が直感的に分かることを優先する。
=ユーザーに寄り添う。

 

脳は同じ刺激が繰り返されると徐々に反応が弱まる

=馴化、心的飽和

←脳の予想を外す体験をあえて織り交ぜる

 

その体験は人間が本能的に欲するものを描いているか?

①性②食③損得④承認⑤けがれ⑥暴力⑦混乱⑧死⑨射幸心⑩プライベート

 

物語(ナラティブ)

=内容(ストーリー)+言説(ディスコース)

=何があったか+どう伝えるか

 

脳は常に自身をとりまく世界の全体像や状況を把握したがっている

 

伏線

収集←いかに飽きさせずに反復させるか

ツァイガルニク効果=問題が未解決のままであれば緊張感を維持してもらえる

 

面倒な同行者=プレイヤーを苛立たせるようにふるまう

 

ミラーニューロン=目の前の人の感情を自分のことのように感じる心の動きを司っている神経細胞群

→同行者を死や絶望の淵に追い込めばよい

 

成長

①収集と反復

②選択と裁量

③面倒な同行者と共感

 

家に帰る=ゲームのスタート地点に戻る

→成長に気づかせるために、前後の自分を比較させる